만족스러울 수 밖에 없던 게임
이름 : 유니티 게임잼
일정 : 2022년 11월 25일 ~ 2022년 11월 27일
장소 : 경기도 가평시
제작 게임 : 구해줄고양? 당연하쥐!
사용 엔진 : Unity ( 2021.3.9f )
개발 인원 : 5명 ( 기획 1명, 아트 2명, 프로그래머 2명 )
다른 팀이 하나 둘, 게임에 대한 방향성을 잡아가고 있을 때 우리 팀의 진행 방향은 크게 나아가지 않았다. 하지만 크게 걱정은 없었다. 게임에 대해서 재미있게 토론하고 있었고, 긍정적으로 작용할 수 있는 여러 요소들이 나왔기 때문에 느릴지언정 나아가고 있었으니까.
새벽 1시 가까이 되어서야 우리 게임의 기획이 나왔다. 유니티 게임잼의 주제 ‘동반자Companion’를 가지고 생존 게임의 방향으로 결정됐다. 가볍게 핵심적인 요소를 가져온 내용은 아래와 같다.
⭐ 플레이어가 제한된 일자에 효율적인 선택을 통해서 탈출 하는 것.
플레이어는 자신이 가진 경험을 가지고 7일 동안 최적의 플레이를 통해서 무인도에서 반려동물과 함께 탈출해야한다. 캐릭터와 반려동물을 쥐와 고양이로 선택했다. 나중에 완성된 리소스를 확인해보니까 정말 귀엽게 나와서 나중에도 인상 깊을 것 같다.
게임잼 끝나고 5일만에 보는데도 귀엽다. 캐릭터 리소스를 담당한 민설 누나는 신이다. 진짜 작업의 신이다.. 어떻게 이런 디자인을 만들지. 웬만해서 게임잼에서 만든 게임 자랑하지 않는데, 대학 동기, 교수님, 친구, 선배, 후배, 등 연이 있는 모두에게 게임 자랑했다. 고양이 꼬리 너무 토실하고 귀엽다.
그렇게 회의를 끝내고 작업을 시작했다. 오랜만에 밤새면서 팀원들과 개발을 할 생각을 하니까 즐거웠다. 게임잼이 아니더라도 이렇게 사람들이랑 모여서 단기간 내로 개발을 하고 싶다.
우리는 안다. 개발 이야기는 어떻게 해도 재미없다. 그리고 게임잼 개발 이야기는 사실 똑같다. 게임잼이라도 구조를 잘 지켜서 작성을 해봐야지! 싶다가도 다가오는 시간에 타협하고 나도 알아보기 힘든 코드를 작성했다로 끝나잖아.. 항상 다른 결말로 작성해본 적이 없던 것 같다.
게임잼이 진행되는 동안에 여러 인터뷰를 진행했다. 유니티 게임잼은 사진 촬영에 진심이라 숙소 하나 당 개발하는 모습을 촬영하는 카메라 하나를 설치하고, PD님들이 상주해계셨다. 초상권 동의를 받길래 나는 개발하는 과정을 조금씩 담으려고 하나보다 생각했는데.. 방송 촬영하는 정도로 대단했다.
그런 것들을 사진을 찍어놨으면 기록할 수 있었을텐데..! 지금와서 무척 아쉬운 부분이다. 사진 찍을 생각을 못했다… 개발 조금 하다가 오전 6시 즈음으로 수면을 취했다. 그땐 몰랐지.. 이게 마지막 수면이었을 줄은…. ? ? ? ?
오전 6시에 수면을 취했으니까 당연히 아침은 패스. 점심에 일어나서 팀원들과 슬렁슬렁 점심을 먹으러 갔다. 게임잼에서 밥을 뷔페 형식으로 준비해주셔서 굉장히 이것저것 먹었는데.. 어째서 지금 생각나는 음식은 김치밖에 없을까?
김치가 맛있었다.
음.. 그래 김치가 맛있었다. ( 전부 다 맛있었지만 이상하게 김치가.. )
점심 끝내고는 계속 개발했다. 틈틈히 다른 분들 뭐하는지 구경도 가고.. 그러다보니 저녁까지 훌쩍이더라. 유니티 에반젤리스트 분들이 오셔서 여러 질문을 나누기도 하고, 이전 게임잼에서 인연이 있던 케빈님이 오셔서 만나기도 했다.
생각보다 나.. 너무 놀았나?
야식을 걸고 스태프 분들과 게임도 했다. 게임 BGM 맞추기였는데 와.. 저때 게임잼 전 날에도 잠을 잘 못자고 피로한 상태였어서 스태프 분들이 하는 말… 90%는 흘렸다. 무슨 룰이 있었는데 갑자기 왜 전체로 했던거지..? 기억이 안나는게 아니라 그냥 없다….
그래도 결과는 ^~^ 우리 팀 게임 정말 잘하더라. 특히 팀장인 지후 형은 바로바로 게임 이름이 나오던데 도대체 얼마나 많은 게임을 플레이 한건가요 선생님..? ! !!! !
이 이후로는 개발 끝나기 전 까지 찍은 사진이 없다. 기존 예상과는 다르게 개발 시간이 더 길어져서 오전 9시 가까이 되어서야 개발이 끝났고, 다들 죽기 일보 직전이었는데.. 역시 게임잼은 이런 맛이 있어야 재밌지.
점점 미쳐가는 커밋 메시지들.. 지후형이 프로그래머가 아니었다면 우리는 어떻게 되었을까? 오전 9시까지 이어진 개발은 꽤 지친 릴레이였고, 버그를 잡을 시간이 부족해서 몇개의 버그를 귀여운 이스터 에그로 우리는 최종 빌드를 돌렸다.
한 5번 정도? 빌드 하면 버그 찾고, 또 하면 찾고, 또 하면 찾고.. 그래 이게 개발의 마지막 장에서 느끼는 즐거운 추억이지….
우리 팀 최고의 애니메이터이자, 작곡가, 쇼핑몰 대표님이자, 게임잼의 고인물 병욱이가 수고해줬다. 앞에 나오는 오프닝 동영상도 병욱이의 작품이다. 게임 너무 귀엽게 잘 나왔다. 개인적인 욕심으로는 모바일로 플랫폼을 변경한 후, 간단한 요소를 붙여서 구글 플레이 스토어에 올려보고 싶은데.. 너무 거대한 것 같다.
방학 중으로 버그와 코드 리팩토링을 진행할 생각이다. ( 글을 옮기면서 추가한다. 안했다. )
많은 분들이 게임을 즐겨주셨다. 스태프 분들도 게임을 플레이 해주셨고, 에반젤리스트 분들도 오셔서 게임을 즐겨주셨다. 시연 시간에 구경을 하다가, 우리 게임 시연 장소로 돌아와서 게임 플레이 방법을 다른 분들에게 소개해드렸는데, 각자 재미있게 즐기고 가신 것 같다고 생각한다.
( 5MB 이상 사진이 올라와서 더 올릴 수 없는 내 시연 사진.. )
우리 게임은 탈출을 하기 위해서 보트를 제작을 해야하는데, 보트는 100%가 아니더라도 탈출을 할 수 있다. 0%, 10%, 20%, 등 다양한 수치에서 원할 때 탈출을 감행할 수 있는데, 10%에서 탈출을 바로 감행하시는 분들이 있지만, 50% 이상의 수치에서 조금 더 안정적으로 탈출하기도 하시고, 다양하게 플레이 해주셨다.
나는 이때, 설명에 있어서 ‘10%의 확률에 당신의 운명을 맡겨보세요. 인생은 던져지는 주사위! 실패하는 것과 성공하는 것은 50%의 확률!’와 같은 구호를 통해서 빠른 엔딩을 유도했다. 100%까지 채워졌을 때, 게임이 안정적으로 돌아가는 것을 장담할 수 없어서 였는데….ㅎ 안넘어오시더라..
시연까지 끝내고, 점심으로 스파게티를 먹고 해산했다. 시연 당일에 스파게티와 같은 코드를 보면서, 스파게티를 먹고 싶다고 팀원들과 농담 삼아 말했는데 점심으로 진짜 스파게티가 나왔다.
( 역시 똑같은 이유로 올리지 못한 스파게티.. )
역대급으로 즐거운 게임잼에 화목한 팀이었다. 올해 가기 전에 다시 한 번 만나야 하는데! 다시 또 볼 수 있는 날이 있기를 바란다.
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