3. Tutorial 시스템 리팩터링 일지 (2)
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개발 일지/퓨처리티
3. Tutorial 시스템 리팩터링 일지 (2) 앞서 이야기를 적은 내용인데, 튜토리얼 시스템에는 크게 Perform 시스템과 Dialog 시스템이 존재한다. Perform의 경우에는 튜토리얼 내부에서만의 사용이 결정되었기에 해당 스크립트를 사용하게 될 프로그래머가 나 혼자일 것이고, 사용 범위가 적으니 크게 부담이 없는 시스템이었다. 하지만, Dialog 시스템은 Perform 시스템과 다르게 게임 전역에서 광범위하게 사용이 될 예정(개발하고 있는 게임이 액션 RPG에 스토리가 있기 때문)이기 때문에 나 말고도 다른 작업자가 사용을 할 수 있다는 점에서 고민이 깊었다. 각자 시스템의 공통 요소를 찾기. Dialog 시스템에서 사용되는 타입이 4가지가 있었다. 한 마디로 디자인이 다른 4개의 Dialo..
2. Tutorial 시스템 리팩터링 일지 (1)
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개발 일지/퓨처리티
2. Tutorial 시스템 리팩터링 일지 (1) 어쩌다보니까 이 카테고리에는 정말 오랜만에 글을 작성하게 됐다. 뭐든지 꾸준함이 좋은 것은 알지만 제대로 실천하기가 힘들다. 이번 게시글은 이전에 작성하겠다는 내용이 아니라, 튜토리얼 씬을 리팩터링 하면서 생겼던 이슈에 관해서 게시글을 작성해볼까 한다. 튜토리얼 시스템을 왜 리팩터링 하는가? 지금 팀에 합류 당시에는 Shader를 개발하는 그래픽 프로그래머 직군으로 팀에 합류 했었으나, 여러 사정으로 인해서 클라이언트 프로그래밍도 담당하게 되었다. 기존에 이미 프로그래머가 3명이나 있었기에 내가 크게 필요로 하지는 않았으나 변동이 일어나면서 작업 할당량이 늘기 시작했다. 졸업 작품 팀에서 프로그래머 파트장을 담당하게 되면서, 이전 편에 작성했던 것 처럼 ..
1. 졸업 작품을 진행하면서
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개발 일지/퓨처리티
1. 졸업 작품을 진행하면서 3월 개강과 함께 시작했던 졸업 작품을 진행하면서 어느 덧 종강을 바라보는 6월 중순이 되었다. 기말 발표까지 끝마치고 난 시점이지만 졸업 작품은 1년을 목표로 진행하므로, 앞으로의 내용을 정리하고 이전까지의 내용을 최대한 되살리고자 해당 게시글을 작성한다. - 첫 팀 부터 지금까지 졸업 작품의 첫 시작은 직접 빌딩한 팀이었다. 아쉽게도 개발 인원 부족으로 인하여 팀이 해제되었고 이후에도 다른 사유로 인해서 6주차에 팀 이적을 감행하여 현재의 팀에 정착하게 되었다. 기존 합류 시점에서 프로그래머가 3인인 상황이라 클라이언트 프로그래밍을 담당하기 어려울 것 같아서 쉐이더를 담당하는 프로그래머로 합류하게 되었다. 쉐이더에 관심을 가지고는 있었지만 전까지 쉐이더를 다뤄본 적이 없어..