처음으로 참여한 온라인 게임잼! 그리고 끝나지 않는 개발의 연속...
대회 명 | 대학생 연합 게임 제작 동아리 BRIDGE 제 1회 온라인 게임잼 |
대회일정 | 2024년 7월 3일 ~ 7월 5일 |
장소 | 비대면( 디스코드 ) |
제작게임 | 은밀한 무도회 |
사용엔진 | Unity ( 2021.3.20f ) |
팀원 | 5명 ( 기획 1명, 프로그래머 2명, 아트 2명 ) |
넥슨 게임잼과 마이미 게임잼에도 신청을 했는데 아쉽게도 두 게임잼 신청에 탈락했다. 둘 다 가본 적이 없는 게임잼이라 더더욱 아쉬운 상태였는데, 다행히 BRIDGE(이하 브릿지)에서 온라인 게임잼을 개최한다고 해서 바로 신청했다!
이번 게임잼은 현생 병행을 슬로건으로 걸고 있었고 그렇기 때문에 개발에 100% 집중하는 것이 아니라, 개인 일정도 처리하면서 이루어졌다. 오프라인이었으면 한 공간에서 지속적으로 개발이 이루어지면서 개인 일정을 처리할 수 없는 점이 아쉬울 법 한데, 이런 부분들이 신선하게 다가왔다.
물론, 이런 점은 각자의 장단점이 명확하지만 상황에 따라서 고려해서 참여하면 될 것 같다.
게임잼 시행 전 날에 단톡방이 개설되었고 단톡방을 통해서 팀과 구성 팀원들이 안내되었다. 팀원 구성 방식을 따로 확인한 적이 없어서, 온라인 게임잼은 어떻게 구성이 될까 궁금해 했었는데 효율적인 방식인 것 같다.
오프라인은 기획자들이 스피칭을 할 수 있는 공간이 존재하고 이야기를 듣고 있다가도 다른 곳에서 재미있는 기획이 있으면 움직일 수 있다. 무엇보다 좁은 공간에서 이루어지기 때문에 인원 통제가 어려운 편이 아니다.
하지만, 온라인 공간에서 오프라인과 같이 기획자들이 자유로운 스피칭을 하려고 한다면 불편한 점이 이만저만이 아닐거다. 사전에 팀원이 구성되어 전달되는 편이 나는 편했다.
그리고 게임잼 단톡방 개설 후 6분이 지나고 우리 팀의 실행력이 굉장히 빠른 기획자님이 팀 단톡방과 디스코드에 초대주셨다. 진짜 빠름
브릿지는 60명이 넘는 인원이 존재한다. 동아리에 입부하고 4개월이 지났음에도 아직 모르는 분들이 많을 정도로 많다. 소심한 성격인 내가 온라인에서 다른 팀원들과 잘 지낼 수 있을지 걱정했지만... 기우였다. 확실히 기우였다. 디스코드에서 대화한 내용을 올릴 수 없어서 아쉬울 다름.
그래서 주제는?
7월 3일 0시에 디스코드에 팀원들과 만나 브레인스토밍을 진행했다. 사전에 주최 측이 기획 파트를 통해 전달한 게임잼의 주제는 '여행'이었다.
2016년에 게임잼을 알게 된 이후로, 2024년까지 크고 작은 게임잼에 참여해왔다. 그중에서 확실하진 않지만, 2번 정도 여행이라는 키워드가 주제로 나왔던 것 같다. 이렇게 보면 흔하지 않으면서도 흔한 주제이지만, 나는 이런 주제가 좋다.
여행은 사고할 수 있는 부분이 다수 존재한다. 사람마다, 여행을 정의하는 폭이 다르고 즐기는 방식이 동일하지 않기 때문이다. 그리고 여행은 파생될 수 있는 개념들이 무척 많다. 그렇기 때문에 여러 방면에 걸쳐서 사고할 수 있는 주제가 된다.
가지고 있는 생각에 대해서 이야기를 나눠봤는데, 아이디어를 제시하고 정리된 후에 팀 내부 투표를 통해서 게임의 방향성이 내가 제시한 아이디어로 선정되었다.
짠! 이후로 세부적인 아이디어는 팀원의 과거 아이디어를 가져와서 우리 게임의 윤곽을 정할 수 있었다. 오전 2시까지 이어진 긴 회의에서 결정된 우리의 아이디어는 모바일로 만든 '라이어 + 마피아' 보드게임이었다. 일단, 리소스가 많이 필요하지 않을 것이라 판단했고 UI를 변경하면서 데이터를 잇는 작업이 그리 어렵지 않을 것이라 현생을 사는 것에도 좋지 않을까! 생각을 했었다. 물론 오판이었다.
구조를 맞추지 않은 UI 작업은 힘들었다. 또, 한 명에게 과도한 업무가 넘어간 것도 문제가 되었다. 처음에 시작할 때는 엇비슷할 것 같다는 생각으로 작업 분배 과정을 러프하게 넘어갔었는데, 유저 선택에 따라서 변경되는 점들이 많기 때문에 복잡해졌다.
시연회를 하면서
고군분투 했지만, 시연 당일까지 수정하긴 어려웠고 이 과정을 통해서 다른 프로그래머 1명이 오전 7시까지 작업을 하다가 전사했다....
다행인지는 모르겠지만, 우리 게임은 보드게임 규칙을 가지고 있었기 때문에 꼭 어플을 통해서 진행할 필요는 없었다. 우리 팀의 빠르고 강한 기획자님이 고생해 주셨다. 게임과 현실을 왔다 갔다 하시면서 인간 어플의 역할을 수행했다.
정말 고생하셨다.
시연회에 참여한 분들에게 기획 부문에서 좋은 점수를 기록하고 최고의 기획상을 수상할 수 있었다. 우리 팀 UI도 정말 예뻤는데 다른 분들에게 많이 보여주지 못한 것이 아쉽다. 하지만! 이번 게임을 더 디벨롭해서 출시까지 계획하고 있기 때문에 아직 한 발 남아있다. 리뷰를 통해 증명하자!!
만든 게임!
엄청난 아트 2분이서 고생을 해주셔서 정말 예쁘게 UI가 뽑혔다. 그래서 쉽지 않은 작업이었지만, 리소스를 추가할 때마다 행복하게 추가할 수 있었다. 피그마를 통해서 모든 플로우를 보여주고 싶지만! 이 글을 보는 다른 분들이 언젠가 출시될 게임을 통해서 보길 바라는 마음으로 제한다.
총평
이번 브릿지 온라인 게임잼에 크게 만족한다. 팀원들과 한층 더 친해질 수 있는 계기가 되어주었고, 프로그래밍적인 측면에서 UI를 통해서 사이클이 반복되는 형식 게임을 개발하는 것에도 큰 도움이 됐다. 아직 출시까진 진행하지 않아서 갈 길이 멀지만, 이번에는 시간에 제한이 없는 만큼, 개발 기간 동안에 가졌던 고민들을 풀어낼 수 있는 프로그래밍을 할 수 있을 것 같아서 개발이 기대된다.
그렇지만, 역시 가장 좋았던 점은 다시 한번 강조하지만! 팀원들과 친해질 수 있는 계기가 된 것 같아서 너무 좋았다! 개발 기간에 서로 가지고 있는 생각에 대해서 나눌 수 있었고 한층 더 깊게 사람들을 알아갈 수 있는 시간이었다.
역시 늘 생각하지만, 게임잼은 언제나 올바르다. 나중에 게임잼을 한 번 개최해보고 싶은 마음이 커져만 가는 것 같다. 시간이 난다면, 가상 계획서를 작성해 보는 것을 시작해 봐야겠다.
이 글을 보고 있는 팀원 여러분, 다들 고생하셨습니다! 이제 남은 것은 출시!
이제 회의는 대면도 섞어서 하실까요? 최강화목브릿지게임잼4팀렛츠고!
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