SOLID 원칙은 무엇을 의미할까?
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공부/CS
SOLID 원칙은 무엇을 의미할까? 객체 지향 언어를 다루다보니 SOLID 원칙에 대해서 접할 기회가 많았었는데, 졸업 작품에서 리팩터링을 진행하기 위해서 내가 알고 있는 내용들을 파트원들에게 공유하고자 처음으로 내용을 블로그에 정리한다. * 내용은 주관적 서술로 진행됨을 알립니다. 원칙의 어원 SOLID 원칙은 로버트 마틴이 2000년 초반에 명명한 객체 지향 프로그래밍 및 설계의 다섯 기본 원칙을 말한다. 각자 SRP, OCP, LSP, ISP, DIP로 총 5개의 구성으로 이루어져 있으며, 각자의 앞글자를 따와 SOLID 원칙이라 한다. 중요하지는 않다. 사실 위에 적혀있는 SOLID 원칙의 어원은 중요한 것이 아니다. 우리가 중요하게 생각해야 하는 것은 왜 사용해야하는지에 대해서 판별을 내리는 것..
1. 졸업 작품을 진행하면서
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개발 일지/퓨처리티
1. 졸업 작품을 진행하면서 3월 개강과 함께 시작했던 졸업 작품을 진행하면서 어느 덧 종강을 바라보는 6월 중순이 되었다. 기말 발표까지 끝마치고 난 시점이지만 졸업 작품은 1년을 목표로 진행하므로, 앞으로의 내용을 정리하고 이전까지의 내용을 최대한 되살리고자 해당 게시글을 작성한다. - 첫 팀 부터 지금까지 졸업 작품의 첫 시작은 직접 빌딩한 팀이었다. 아쉽게도 개발 인원 부족으로 인하여 팀이 해제되었고 이후에도 다른 사유로 인해서 6주차에 팀 이적을 감행하여 현재의 팀에 정착하게 되었다. 기존 합류 시점에서 프로그래머가 3인인 상황이라 클라이언트 프로그래밍을 담당하기 어려울 것 같아서 쉐이더를 담당하는 프로그래머로 합류하게 되었다. 쉐이더에 관심을 가지고는 있었지만 전까지 쉐이더를 다뤄본 적이 없어..
[UI Toolkit] 2. UI Builder가 아닌 UXML로 만들기
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엔진, 프레임워크/Unity
참고 사이트 https://docs.unity3d.com/Manual/UIE-HowTo-CreateRuntimeUI.html 이번에는 UI Builder를 통하지 않고 UXML 파일에서 코딩을 통해서 이전에 만들었던 레이아웃 대로 만드는 법을 알아보자. 이전에 1편에서 UI Toolkit의 구조는 웹 프로그래밍에서 영감을 받았다는 말을 전했었는데, 실제로 HTML과 CSS와 같은(UXML과 USS) 구조를 따른 다는 것을 알 수 있었다. 다만, UI Builder를 사용했기 때문에 UXML의 코드를 보진 못했을 텐데, IDE에서 UXML을 열어보자. UI Builder를 통해서 레이아웃을 배치한 것들이 위와 비슷하게 보일 것이다. (이번에는 Visual Studio를 사용하고 있어서 모든 코드가 동일한 ..
[UI Toolkit] 1. UI Builder를 사용한 UI 배치
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엔진, 프레임워크/Unity
참고 사이트 https://docs.unity3d.com/Manual/UIB-getting-started.html UI Toolkit은 Unity에서 사용되었던 IMGUI -> UGUI의 계보를 잇는 새로운 UI 시스템이다. 이전부터 존재는 알고 있었지만, 당시에는 자잘한 이슈들이 많아서 새롭게 배울 필요에 대해서 많이 느끼지 못했었다. 최근에 CustomEditor를 만들어야 할 일이 있었는데 디자인을 보다 자유롭게 만들 수 있는 UI Toolkit을 고려했으나, 기능 구현이 우선이므로, EditorGUILayout을 통해서 개발을 하고, UI Toolkit으로 변환하는 작업을 진행하고자 학습을 시작한다. 이번 학습 내용은 UI Builder를 사용하여 UI 배치를 진행하고 빌드하여 실행했을 때, 상호..
[유니티 게임잼 2022] 구해줄 고양? 당연하쥐!
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프로젝트/Unity
- 개발 인원 5인 ( 기획 1, 프로그래밍 2, 그래픽 2 ) - 프로그래머 직군으로 참여
유니티 게임잼 - 2편
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활동/게임잼 후기
만족스러울 수 밖에 없던 게임 이름 : 유니티 게임잼 일정 : 2022년 11월 25일 ~ 2022년 11월 27일 장소 : 경기도 가평시 제작 게임 : 구해줄고양? 당연하쥐! 사용 엔진 : Unity ( 2021.3.9f ) 개발 인원 : 5명 ( 기획 1명, 아트 2명, 프로그래머 2명 ) 다른 팀이 하나 둘, 게임에 대한 방향성을 잡아가고 있을 때 우리 팀의 진행 방향은 크게 나아가지 않았다. 하지만 크게 걱정은 없었다. 게임에 대해서 재미있게 토론하고 있었고, 긍정적으로 작용할 수 있는 여러 요소들이 나왔기 때문에 느릴지언정 나아가고 있었으니까. 새벽 1시 가까이 되어서야 우리 게임의 기획이 나왔다. 유니티 게임잼의 주제 ‘동반자Companion’를 가지고 생존 게임의 방향으로 결정됐다. 가볍게 ..